::
 ::




location :: root / net-art, genera... / STRUKTURY OBRAZU

STRUKTURY OBRAZU


Počítače byly vynalezeny proto, aby počítaly s čísly. A aby počítaly rychleji a přesněji než člověk. Později se však k velkému překvapení zjistilo, že počítače mohou také manipulovat se znaky a v možnostech provádět szmbolické operace dnes spočívá jejich obrovský význam. Počítač se stal jedním z nejdůležitějších nástrojů práce s vizuálními médii i nástrojů umělecké tvorby.


Naše kulturní představy se dříve odvíjely z představy lineární konstrukce jazyka. Důraz na zpracování textu a popis jeho gramatiky v minulosti přirozeně plynul z používání jednorozměrných dálnopisných médií., Dnes se do popředí zájmu dostávají vizuální informace a musíme připustit, že toho o znakové a symbolické struktuře obrazu víme velmi málo. Víme dobře, jak komunikovat textově, ale nemáme ponětí, jak komunikovat vizuálně. Vilém Flusser se ptá: Má písmo budoucnost? Jaké jsou kódy budoucnosti? Jak se lze naučit vizuálně myslet?

Tradiční literární vzdělání svou linearitou, postupností a historičností nestačí k chápání přirozené multidimenziality, rekurzivity a fraktálnosti obrazů. K tomu potřebujeme mediální gramotnost a schopnosti okamžitého, celostního chápání komplexních struktur. Informace získávané dnes vícerozměrnými vstupy můžeme popsat novými, multidimenziálními symboly a strukturami. Posloupnost je vystřídána simultánností, místo linearity se orientujeme na hloubku, strukturu a vzájemný vztah.

typ informace:

A. text (složitost: 1, např. lineární informace, vyprávění)

B. hypertext, obraz (složitost: 2, např.: vícevláknové vyprávění, grafická podoba písma, vizuální plocha, obraz v tradičním smyslu)

C. prostorové vizuální vjemy, vizuální procesy (složitost: nízkodimenziální, např.: 3D scény, animace, video, virtuální realita)

D. chaos (složitost: vysokodimenziální, např.: obtížně popsatelné struktury, náhodné jevy)

Přirozené chápání informace se neomezuje na jeden nebo dva rozměry

Základním předpokladem této mediální gramotnosti je nalézt systémy a struktury pro popis obrazu, které jsou vhodným prostředkem pro přenos vizuální informace, pro vyjádření významu obrazu a pro popis forem v kreativním grafickém designu.
Klíčovým konceptem, který splňuje tyto požadavky, je strukturální popis obrazu a videografického časoprostoru. Tento strukturální popis je specifikován svým obsahem, tj. primitivními tvary, ze kterých se skládá, a svým uspořádáním, tedy prostorovými relacemi mezi jednotlivými elementy. Nejvhodnějšími informatickými strukturami jsou vizuální gramatiky různých typů, nebo též vizuální přepisovací systémy.

Řetězcové gramatiky jsou matematické modely pocházející z teorie jazyků, která je studuje z hlediska generování, překladu a analýzy umělých jazyků. Základy této teorie pocházejí z poloviny 50. let díky práci Noama Chomského. Ačkoli se proti původnímu záměru nepodařilo formálními gramatikami popsat přirozené jazyky, výsledky v této oblasti měly velký vliv na rozvoj počítačových jazyků a překladačů, teorie automatů a později v počítačové grafice právě na rozpoznávání vzorů a zpracování obrazů. Lineárním popisem na základě Chomského gramatik vyjadřujeme obrysy grafických oblastí. Tento popis má funkci rozlišující, oddělující.

Pro definování složitějších struktur v obraze potřebujeme vyšší úroveň popisu, než nám mohou řetězcové gramatiky nabídnout. Pak můžeme použít gramatiky stromové. Stromové gramatiky patří již mezi vícedimenziální, vycházejí ze struktury n-árního stromu. Jejich přepisovací pravidla vyjadřují obecně přepsání jednoho podstromu na jiný. Takovýto popis nám uchovává podstatně více informací o struktuře obrazu a používá se pro popis složitějších vztahů grafických primitiv.
Stále častější metodou používanou pro tvorbu složitých struktur z jednodušších jsou však grafové přepisovací systémy. Oproti řetězcovým a stromovým gramatikám mají zdaleka největší vyjadřovací schopnost a nejlépe se hodí pro popis obrazu. Kromě použití v počítačové grafice pro analýzu obrazů a rozpoznávání 3D objektů jsou vhodné k mnoha dalším aplikacím, jako modelování vývoje rostlin, rozpoznávání hudebních záznamů a mnoho dalších.

Kromě struktury statického obrazu musíme brát v úvahu i časový rozměr. Obecně by čas mohl být další dimenzí určitého n-dimenziálního popisu, ovšem je nutné říci, že takové struktury na současném stupni vývoje informatiky postrádáme. Stále čas vnímáme jinak, než vizuální dimenze a také o něm jinak uvažujeme.
Přijetím času do našeho popisu jsme se dostali od pojmu obrazu k pojmu videografického časoprostoru. V tomto kontextu se již mů?eme zabývat komunikací a předáváním vizuální informace nebo zkušenosti.

Popis obrazů gramatikami je zatím v počátcích. Již se dobře uplatňuje při generování opakujících se vzorů a ornamentů, ale to jsou teprve základní vizuální útvary. Při tomto popisu obrazů textovými a dalšími nízkodimenziálními gramatikami popisujeme metakódem struktury, které jsou pro nás příliš složité. Texty jsou metakódy obrazu.
I s vícedimenziálními gramatikami jistě narazíme na problém, kterým je nemožnost popisu přirozených obrazů (stejně jako je nemožné popsat přirozené jazyky). Prostor pro technické obrazy však přesto zůstává nevyčerpatelný.

Dnešní rozvoj vizuálních médií je obrovský. Zdá se, že texty jsou na ústupu před obrazovou informací, ikonami a grafickými symboly. Přesto jsou obrazy dosud brány jako datové celky, které dokážeme zobrazit, okopírovat, ale dále o nich nevíme mnoho. Téměř je nelze popsat, jelikož jejich vnímání je vysoce subjektivní, nelze odhadnout, jak budou působit na příjemce a jaké jsou mechanismy tohoto působení.

Komunikace je motorem vývoje. Radikálně nové komunikační nástroje vždy vedly k novým érám a novým hodnotovým systémům. Složitost mnoha problémů lidstva, přírody a strojů leží ve složitosti v nich obsažených komunikačních problémů. V mnoha případech stačí velmi málo komunikace, abychom dosáhli všeho, co potřebujeme.

Symposium INSEA, 2000

 

Comments





    visions :: homes :: register :: forgot password
kyberka  ars morta universum  Web Independant Manifesto